ФОРУМ ЗАКРЫТ ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ И ЗАПИСИ 19.04.2015 г.
Вопросы, предложения, пожелания отправляйте на адрес: webmaster@insiderrevelations.ru

Новый форум находится здесь: Правдология.
Пожалуйста ознакомьтесь с тематикой сайта и форума "Правдологии", прежде чем создавать новые темы и сообщения.
Не все вопросы, которые было уместно обсуждать на данном форуме, будет уместно обсуждать на новом.

Страницы: Пред. 1 2 3 4 След.

Компьютерные игры

Почему играть интересно?
Цитата
ланцелот пишет:
я играю в компьютерные игры потому что есть время, мне это интересно, это шанс побывать в шкуре героя и во времени в котором я не был , не больше и не меньше.
вот еще один ответ, отвечающий цели создания данного топика.
С другой стороны,а не являемся ли мы частью такой же игры,только построенной на других принципах?=)
Этот вопрос не раз задавался в интернете и не только :)

Так почему не побыть богом в том виде,в каком его преподносит церковь ? в той же новой gta =))

А сам сейчас в основном в шамхаты по интернету играю.

Иногда еще фифа и гта.

Лет 5 назад на Контр Страйк Сорс подсел..действительно как наркотик,правда мог в любое время спокойно не играть,но играл просто от того что делать нечего. Или в перерывах между чем то. Но уже года полтора как освободился от этого. В не малой степени из-за контингента ,с которым просто не приятно играть. Малолетние быдло. Иначе не назвать :(

Но еще хуже онлайн игры на подобие WoW . Люди там годами живут,забивая на семью,свою жизнь в этой реальности..
Ежемесячно платя 30$,- абонентскую плату дающую код доступа на еще один месяц пользования. Миллионы пользователей. Разработчике в шоколаде :)
GothicII (Ночь ворона) грешен
Что именно вызывает Ваш интерес к игре? Что конкретно интересно и почему?
Цитата
Lianta пишет:
Игра - это своего рода зеркало, ярче видны модели поведения, стереотипы, программы, которые управляют сознанием игроков-персонажей-реальных людей.
Здесь, конечно, есть часть ответа на мой вопрос, но, думаю, что не весь.
Цитата
Sivers пишет:
Поразмыслив, выделил несколько основных пунктов Повторюсь речь тут идет ТОЛЬКО о компьютерных играх

как в замечательно РИАЛ ЛАЙФ описали ;)
Цитата
Yarosh пишет:
как вы замечательно РИАЛ ЛАЙФ описали
Через подобные аналогии начинаешь понимать, почему "РИАЛ ЛАЙФ" такая, какая есть. С таким количеством проблем, "несправедливостью" и несоразмерностью испытаний, выпадающих разным людям.
Смешно, но у меня противоположная "проблема" - почему мне всё реже и реже хочется играть в комп. игры? :)
Т.е. у меня осталась какая-то недоигранность, начиная с того как в школе ещё мне естественно не разрешали играть например по ночам, потом в вузе было и много других интересов и иногда не хватало времени (хотя тогда я пожалуй играл больше всего), потом вроде и время было, но комп устарел и пока всё собирался купить новый методично покупал и складывал игрухи "до нового компа", а теперь вот за два года прошёл всего несколько, и то в основном приключений (они просто обычно относительно коротки и не имеют смысла в перепрохождении). Просто даже в те моменты, когда играю с удовольствием, то не успеваю просто пройти игру до тех пор пока у меня не появится резко какой-то другой срочный интерес, а потом естественно начинаю заново, т.к. ничерта не помню с чего всё начиналось :D
К онлайн для себя отношусь резко отрицательно, потому как им надо отдавать уж слишком много времени (я MMORPG имею ввиду, а не CS и подобное), причём постоянно.
Играю (когда играю) в РПГ и стратегии, типа Цивы и ТоталВор, ну и в приключения (но их мало достойных). Почему?
Ну, приключения - это по большому лёгкий аналог книги.
В РПГ мне нравится опять наблюдать за сюжетом, но не меньше, конечно просто интересно побыть в так сказать альтернативной реальности (ведь все РПГ - это либо фэнтези, либо космос), ну а там шмот приколько добывать и просто персонажа развивать. Но я, в отличие от ТС, не люблю искать наибольшую оптимальность прокачки, моя позиция так именуется "как в жизни", т.е. протупил где-то, сначит будем дальше идти с тем, что есть (переиграть могу только в случае какой-то глобальной "протупки"), правда, конечно, если возможности сильно ограничены, то какой-то план прокачки составляю.
Циву и подобное люблю за многовариантность, можно сравнить это с шахматами, хотя в шахматы я почти не играю. Да, есть на форумах чётких стратегии, но, во-первых, даже их не всегда можно в точности осуществить, а во-вторых, я их обычно не придерживаюсь, а просто ищу новые.
ТоталВор - как уже упоминалось за совмещение стратегии и тактики в одном, ну и реалистичность там какая-никакая ощущается. Нравится просто быть полководцем :)
No place, no time, no face, no sign...
Без этого время летит очень медленно. Когда ждешь непонятно чего то...
Тому кто не против мыслить - рекомендую игру "Тургор: Голос Цвета"
Я тут у себя в блоге кратко изложил суть, почему я считаю игры наркотиком ))
Игры - это наркотик

Цитата
В той форме, в какой игры существуют сейчас, они должны стать вне закона, поскольку всё активнее они используются для выкачки денег (по большей части это относится к онлайн играм, где за каждую мелочь просят копеечку, а выливается всё в приличные суммы).

Нашему восприятию всё равно, какой из миров наделять качествами - мир
"реальный" или мир воображаемый, что, по моему мнению означает, если и
не общую природу этих миров, то использование одного и того же механизма
для их воспрития и анализа (кстати, привычный наркотик - это то же самое на уровне химии организма, подмена натуральных регуляторов искусственными, сокращение пути к удовольствию - своеобразная "кнопка счастья" убивающая подопытных крыс).

И есть вполне очевидные внешние причины, почему игра - наркотик. Ты получаешь результаты очень быстро: действие - результат, действие - результат. По большей части результаты успешные, что доставляет удовольствие в результате реализации нашего инстинкта, заставляющего двигаться и действовать, развиваться и достигать вершин.

Кроме того, ты видишь перед собой индикацию прогресса, чёткую и ясную, знаешь, что нужно сделать, чтобы развиваться, поэтому реальный мир, где всего этого нет, а между положительными результатами большие промежутки времени и множество результатов негативных, куча рутины и т.п., на этом фоне выглядит достаточно бледно и серо.

Но, если разобраться, то реальность можно разукрасить, введя перед собой "отчётность", составляя планы, и периодически проверяя прогресс их реализации. Главное красиво это оформить.
-= Concordia Victoriam Gignit =-
Поймать на крючок по науке
Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость.

Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии - определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы - ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений - участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)
У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.
jazzyjazz,
вполне адекватная статья. В принципе, играть в игры как и делать всё остальное, просто надо осознанно. В онлайн потому и не играю, что там бесит эта вот "необходимость туда всё время заходить". И первый, кто сделает онлайн игрушку, которая не будет требовать "постоянного присутствия" и в то же время оставаться привлекательной - озолотится, получив остальную часть аудитории, вроде меня :D
No place, no time, no face, no sign...
Да, я б поиграл в такую онлайн игрушку, которая не требует присутствия по пол года )))
Но самую большую зависимость (для меня) вызвало общение с друзьями в онлайн-игре. Пришлось отказаться.
Если попробовать зациклиться на мысли : А откуда берутся сценарии для копьютерных игр??? То развивая эти циклы, мы сначачала придем к тому , что это придумывают отдельные индивиды, а затем ( учитывая, что мысли не принадлежат ни кому, их просто присваиваеи транслятор - автор) мы приходим , что это уже нечто большее, чем авторская фантазия. Это отображение доминирующих векторов развития сценариев нашей реальности. И ни как ни меньше. Формула проста - чем мощнее сценарий развития, который отображает игра, тем больше резонирующих людей,тем больше будет игроков. Почему то на ум приходит игра Халф Лайф ( вероятно я сильно с ней резонировал). Борьба с системой, которая порабощает.
Собственно так и рождается любая реальность. Сначала сценарий, затем массовая его поддержка, а чуть позже начинается сама реальность...
Это конечно. Особенно если учесть, что большинство игр стараются делать реалистичными (насколько возможно или хотя бы частично), то сходство с реалом просто не может не иметь места. А значит и интерес они должны вызывать где-то в том же "блоке", в котором проявляется интерес к жизни. А прослеживая, можно заметить, что решая некоторые игровые проблемы (например, физика движка и др.) разработчики сталкиваются с проблемами и находят решения, которые применены в реале. И если в игре вся физика и пр. строится по принципу "чтобы выглядело как будто...." (как будто есть гравитация, как будто стены твердые, а камни тяжелые и т.д. - то есть идет имитация чего-то по принципу как оно должно бы быть), то возникает мысль, а не построено ли все точно так же в реале? Может и здесь вся физика (и не только) - это всего лишь имитация. Очень хорошая. Можно сказать предельная для тутошнего восприятия, но все-таки имитация. Развивая эту идею, можно прийти к интересным выводам. А некоторые вполне могут найти подтверждение.
Цитата
Zhendos пишет:
Если попробовать зациклиться на мысли : А откуда берутся сценарии для копьютерных игр??? То развивая эти циклы, мы сначачала придем к тому , что это придумывают отдельные индивиды, а затем ( учитывая, что мысли не принадлежат ни кому, их просто присваиваеи транслятор - автор) мы приходим , что это уже нечто большее, чем авторская фантазия. Это отображение доминирующих векторов развития сценариев нашей реальности. И ни как ни меньше. Формула проста - чем мощнее сценарий развития, который отображает игра, тем больше резонирующих людей,тем больше будет игроков. Почему то на ум приходит игра Халф Лайф ( вероятно я сильно с ней резонировал). Борьба с системой, которая порабощает.
Собственно так и рождается любая реальность. Сначала сценарий, затем массовая его поддержка, а чуть позже начинается сама реальность...
Возможно вы правы, на данный момент самая популярная видео игра Call Of Duty modern Warfare 3. Третий год подряд игра серии Call of Duty устанавливает мировой рекорд продаж в сфере развлечений: за первые 24 часа на территории США и Англии было продано более 6.5 млн копий игры, прошу заметить, только США и Англия! Прежний рекорд принадлежал игре из той же серии — Call of Duty: Black Ops, которая в свое время сместила в пьедестала Modern Warfare 2. Таким образом, серия Call of Duty с общим тиражом в 87 млн проданных копий прочно удерживает место самого успешного игрового «сериала». По прогнозам экспертов уже к концу этой недели это число может перевалить за 100 млн. И это без учета цифровых продаж, только диски.
Сюжет этой игры в двух словах, война между США и Россией, которая началась в результате террристического акта в Российском аэропорту террористом и представлена ситуация так, чтоб якобы это сделали американцы. Россия напала на США.
Миссия в предыдущей игре вызвала горячие дискуссии.
Некто Валерий Селезнев, депутат Государственной Думы РФ от славной ЛДПР, разместил на своем сайте открытое письмо «о ситуации с запретом компьютерной игры Call of Duty: Modern Warfare 2. Предлагаю взглянуть на эту миссию, здесь нам предлагают расстреливать безоружных граждан в Российском аэропорту. Издатели игры предусмотрели возможность отключения миссии по желанию, по этому заявления Селезнева считают не уместными.
Загрузка плеера

После чего Россия объявляет войну США, по скольку считает, что это дело рук американских спецслужб.
Загрузка плеера


События Modern Warfare 3 начинаются спустя несколько часов после завершения второй. По сюжету, Вооруженные силы РФ продолжают вторжение в США, постепенно в войну втягивается и Европа.
Загрузка плеера
Проект «Сеть»: тайные игры с землянами

Эта ситуация может показаться фантастической, но, к сожалению или к счастью, я не умею сочинять и придумывать – повествование сугубо документальное. Только фотографии главной героини не будет. Есть некоторые основания опасаться за последствия. Потому что силы, о которых она решилась рассказать, куда более могущественны, чем любые земные организации. Судя по всему, в 80-е годы прошлого столетия в мире готовилось подобие спецназа для защиты землян на случай крупных природных катастроф. Обучение шло в виртуальной «небесной» Сети...






Речь идет ни много ни мало о «небесной» Сети, где землян готовили к действиям во время форс-мажорных обстоятельств


Эта поразительная история – другого эпитета и не подберешь – началась заурядно: с письма молодой женщины, назвавшейся Надеждой. Письмо пришло в июле 2004 года. Место жительства Надежды – районный город близ Санкт-Петербурга. Моя корреспондентка и в своих письмах, а затем и при личной встрече просила не раскрывать ее подлинного имени и названия города. Потому что ситуация более 20 лет остается глубокой тайной, и нет свидетельств того, что о ней уже можно рассказывать. Правда, и запрета не поступило. Так что косвенно можно предполагать, что некая санкция на рассказ всё же дана.

Речь идет ни много ни мало о «небесной» Сети, где землян готовили к действиям во время форс-мажорных обстоятельств. Обучение шло по типу компьютерных ролевых игр, и ошибки наказывались возвращением к началу «игры». «Провалы» чаще всего сопровождались серьезными травмами или даже «смертельным» исходом, и эта фатальность потом всегда плохо сказывалась на их физическом самочувствии. Надо было совершенствовать свои действия, на полную катушку включать мозги и стараться не попадать в очередные ловушки.

В ее группе было три парня-подростка и она, девушка-десятиклассница. Руководил группой мужчина лет тридцати, обычной внешности, одетый вполне заурядно – джинсы и рубашка, иногда «водолазка», но подсознательно все они знали, что он «чужой», не землянин. Имя куратора никогда не произносилось, и он мог появляться в любом обличье, даже женщиной. Впрочем, и их собственный облик тоже мог меняться в зависимости от содержания игры, только прозвища оставались постоянными. Как это принято в подростковой среде, они знали друг друга по прозвищам – Сэм, Гарри, она – Нэнси. Но самое главное – обучающихся было очень много – может, миллионы... И там, в Сети, были не только русские, Надежда встречала немало иностранцев, что в дальнейшем подвигнуло ее на профессиональное изучение других языков.

-Иногда, в минуты мрачного настроения, я считаю нас потенциальными бомбами, ждущими своего часа, – рассуждала Надежда во время нашей встречи. – Хотя на самом деле я так и не знаю, зачем мы были нужны и с какой целью нас обучали. Не знаю также, когда наступит этот «час икс». Дай бог, чтобы он никогда не наступил.

Однако направленность игр не составляла для них великого секрета. Всегда это были тяжелейшие природные или техногенные катастрофы, и надо было спасаться самим, попутно организовывая спасение других людей. Ситуации неизменно опасные, гибельные, и они были настолько реальными, что ни о каких, допустим, «обычных» снах не могло быть речи. Это была реальность, но другая. Целенаправленная, лихо закрученная, но иная, с неземной логикой и мыслительным процессом.

Обучение в Сети началось в мае 1986 года, когда Наде было 15 лет, и происходило в течение полутора лет. Роль Надежды в их группе – работа с населением: разъяснение, объединение, организация совместных действий и т. д. А вот одному их парню доверяли работу с техникой, с незнакомыми технологиями. Он в дальнейшем стал очень неплохим компьютерщиком.

ПОД КОЛПАКОМ ИНЫХ

-Обучение происходило обычно вечером, когда я засыпала, – делилась своими знаниями Надежда. – Этакое состояние «полусон-полуявь». Задействовалось, видимо, только сознание или мои тонкие тела, иначе бы, наверное, мама когда-нибудь обнаружила, что меня нет в постели. Итак, сначала был спуск по какой-то короткой трубе – и ты выныриваешь в незнакомом месте: город, лес, берег моря, помещение, улица и т. д., иногда не на Земле. Суть игры: нужно оглядеться и – выживать! Точнее, приспосабливаться к новой жизни и новой реальности. Это могли быть эпоха средневековых войн или эпизод Великой Отечественной войны, незнакомая планета, города будущего, другие страны. Игра на какую-то одну тему могла продолжаться и несколько недель, и целый месяц – в зависимости от сложности ситуации. Я всегда знала, что где-то рядом должна находиться моя «группа поддержки». У каждого «игрока» своя легенда и заданная цель. Общая задача группы: выявить друг друга в окружающем хаосе и создать общую стратегию действий.

Играть было безумно интересно, вспоминала моя собеседница. Все действие происходило за час-полтора, но потом она весь день ходила под впечатлением, вырабатывая план возможных ходов, прокручивая в голове сценарии возможного развития. Это напоминало труд писателя, работающего над сюжетной канвой нового произведения. Когда «школа» закончилась (август 1987 года, Наде было 16 лет), она испытала затяжной стресс. Ей словно бы не стало хватать адреналина. Это были, по ее признанию, лучшие, хотя в чем-то и трудные годы жизни.

Какие были темы «игр»? Чаще связанные с войнами, сражениями, спасением от стихийных бедствий. Ощущения в «игре» были очень реалистичные, настолько, что это отражалось на физическом или эмоциональном состоянии. Однажды Надю «убили» – перерезали горло. А в реальности она тогда заболела свинкой. В другой раз она в игре повредила ногу, а в жизни нога так разболелась, что ее на время освободили от уроков физкультуры. Что это? Почему события виртуальные отражались на физическом уровне?

По окончании этих «курсов» всем участникам скорректировали память. Ее попросту блокировали, и в голове мало что осталось. По крайней мере, у ее партнеров память об играх осталась обрывчатой, эпизодами. Да и они со временем стерлись. Надежда избежала этой участи, во-первых, потому, что она вела дневники ночных учений; во-вторых, у нее и на самом деле была великолепная память. Девушка мечтала о писательской карьере, поэтому вела записи.

Надежда говорит, что постоянно сомневалась в реальности Сети. Реальна ли эта загадочная «школа», замысловатые игры, ее партнеры и куратор? Но когда обучение закончилось, им сказали, что они встретятся в жизни – так всё и произошло. Они четверо встретились на вступительных экзаменах в Ленинградский институт иностранных языков. С одним из членов этой группы, Валентином, Надежда в дальнейшем связала свою жизнь. Сегодня это преуспевающий руководитель отдела на известной российской радиостанции. Да и другие члены их команды не затерялись в жизни, делают хорошую карьеру. Этот факт наводит на мысль, что в группы обучения в Сети отбирались умные молодые люди. И, возможно, их время еще впереди. Потому что события в мире разворачиваются таким образом, что спасение населения окажется в какой-то момент весьма востребованной акцией. Очевидно, что тогда память обучавшихся в Сети будет разблокирована, и их навыки пригодятся в хаосе экстремальных событий.

СОДЕРЖАНИЕ ИГР

Однажды я получил от Надежды конверт со сценариями виртуальных игр. Тут уж вполне можно было оценить разнообразие и сложность решаемых задач...

Итак, в какие истории попадала четверка юных землян...

«Средневековье» (здесь Надежда указывает свои собственные названия игры). Очень красивая игра с рыцарями и старинными замками. Но и весьма циничная, признается она.

«Марс». Спасательные работы на планете Марс. Они должны были сохранить оставшуюся в живых марсианскую нацию и организоваться для ликвидации последствий темпоральной катастрофы на планете – то есть связанной со временем. Группа искала уцелевших марсиан и увозила их на космических аппаратах треугольного типа.

«Талисман удачи». Эта ситуация тоже разворачивается не на Земле. Планета похожая, но не наша. Очень холодный климат, ядовитый зеленоватый снег. Их группа работала в специальных скафандрах, летали на «тарелках». Местные жители – аборигены – низкорослые карлики, довольно примитивные по своему развитию. Надежда занималась чем-то вроде антропологии, пыталась наладить контакты с населением. Много ошибалась.

«Консульство Земли». Еще одна инопланетная игра: планета Домби в созвездии Кита. Запомнилась погода: время отмечали по природным явлениям. Например, ежедневно в одно и то же время шел дождь. Так и говорили: «Час Последней Капли», или «Час Белого Пара», или «Время Туманов», и т. д. Местность – каменистая, скалы, растений мало. Постройки приземистые, с узкими окнами...

«Цунами». Необходимо было спасти город во время наводнения. Большие разрушения, паника, беззащитность перед природной стихией. Страшные дни и ночи во имя сохранения многих жизней. Тогда она много раз погибала.

«Вниз по реке времени». Историческая игра: Англия, восстание «круглоголовых» при Кромвеле, казнь короля Карла... И почти все по-английски! Надежда вынуждена была притвориться глухонемой, что тогда было не так далеко от истины.

«Первая мировая война». Запомнилась ипритовая газовая атака на многокилометровом фронте – это был настоящий кошмар!
«Нашествие». Очень интересная игра: организация подполья по борьбе с инопланетным вторжением. Место действия – Москва и окрестности.

«Подводные исследования». Одна из самых массовых игр. Несколько дней проходят на плавучей базе в море (большой корабль), а остальные дни – в подводном доме или, может быть, в подводной лодке. Запомнилась очень теплая обстановка, какие-то особые душевные отношения среди игроков. «Это была одна из самых любимых моих игр», – писала Надя.

Всего за полтора года было 18 ролевых игр. Я понимаю, что, пройдя их от начала до конца, можно было действительно набраться такого опыта, что обычная наша жизнь покажется просто играми в песочнице. Но зачем, с какой целью обучалась масса народу? Причем не по своему желанию, а по принуждению и под контролем извне...

ЧТО БУДЕТ ЗАВТРА?

На сегодня мое расследование ситуации с «небесной» Сетью почти завершено. Да, согласен, оно не полное, и мне, пожалуй, не удалось разгадать многих обстоятельств, связанных с обучением в странном «небесном колледже». Но мы узнали нечто более важное – с землянами ведется непонятная работа, какую-то часть людей обучают вполне определенным действиям и умеют так блокировать память, что мало кто чего помнит. Но самое главное – все это делают инопланетяне или, допустим, иномиряне, которых мы пока не признаем как реальность.

Между тем ОНИ, по-видимому, действуют на планете, и упоминание Надеждой об ожидаемой Второй волне пришельцев примерно в 2009-2012 годах, пожалуй, не лишено оснований. Вот уже ряд лет я отслеживаю в СМИ и в личной переписке те моменты, которые могут говорить об обучении в Сети наших соотечественников. Несмотря на блокировку памяти многих участников, детали и эпизоды такого обучения в «небесных колледжах» обнаруживаются. Более того, у меня есть сообщение из Крыма, что такое обучение ведется и в наши дни, а это вовсе не события 20-летней давности. Значит, нас что-то ждет? Значит, нас к чему-то готовят?

Ведь те, кто побывал в Сети, невольно ждут часа «X», когда их знания могут понадобиться.




Обучение шло по типу компьютерных ролевых игр, и ошибки наказывались возвращением к началу «игры»


Лично для меня общение с Надеждой было своего рода испытанием. Испытанием на крепость моих материалистических принципов. Ну никогда и нигде нас не учили, что мир не таков, как это описано в толстых учебниках. Никогда не говорилось о многомерности пространства и наличии иного разума, более развитого и глубокого, нежели человеческий ум. Я упорно искал подтверждение рассказов и дневников Надежды в нашем окружающем мире. И, как ни странно, находил и нахожу их! Но это тема другого рассказа.

Признаться, подобного расследования в моей уфологической практике еще не было. И я невольно жду продолжения этой истории. Может, кто-то что-то вспомнит, кто-то больше информирован о Сети – и истина еще четче проявится из тумана незнания. Как знать?..



Источник: ufolog.ru.

http://oko-planet.su/phenomen/phenomendiscussions/91284-proekt-set-taynye-igry-s-zemlyanami.html
Компьютерные игры и христианин

- Христиане-Квэйкеры это нормально?
- Как влияют компьютерные игры на человека?
- Можно ли позволять нашим детям играть в комп. игры?
- Влияют ли компьютерные игры на психику людей?
- Что думают о компьютерных играх специалисты?
Влияние игр, мнение создателя

Игры стают настолько реалистичными, что, похоже, скоро нам придется признать их влияние на нашу психику. Старый добрый DOOM захватывал наш дух своей искусно созданной атмосферой. В то же время не было никакого сомнения что DOOM - всего лишь игра: ощущение нереальности создавалось плохой графикой и несовершенными технологиями того времени. В отличие от него новая версия выглядит почти реальной. От такого реализма прямо бросает в дрожь; хотя вы и знаете, что монстры - всего лишь игровые персонажи, однако когда вы погружаетесь в такое реалистичное пространство, вы об этом забываете.
Демонстрация новой версии игры выглядит совсем, как фильм.
Действительно, это так, и любая игрушка, которая так реалистично выглядит, непременно будет оказывать сильное влияние на игрока, значительно большее влияние, потому что вы находитесь внутри игры.
Сейчас технология ушла настолько вперед, что мы даже начали борьбу с некоторым играми, как пропагандой насилия.
Сотрудник компании 3DActionPlanet, GameSpy Industries

Влияние игр, мнение специалиста
Во время игры на компьютере происходит, в общем, то же, что при
просмотре теле- или видеофильмов. Однако есть одна принципиальная разница.
Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а другом, иллюзорном, мире. Мир же этот существует по примитивным и жестким законам, которым игрок вынужден подчиняться. Он принимает решения, уже предусмотренные для него. Так в сознании ребенка происходит программирование определенных навыков и нравственных стереотипов.

Что же именно происходит?
Во-первых, формируется положительное (чуть ли не панибратское) отношение к миру злых духов - миру, населенному "инопланетными" монстрами, вампирами, роботами-убийцами и откровенной бесовщиной. Тем самым постепенно разрушается барьер, установленный Богом между человеком и падшими духами. Некоторые игры (например, "Quake" и др.) носят ярко выраженный демонический характер.
Во-вторых, игры учат жить по законам этого бесовского мира, где
"побеждает" сильнейший, хитрейший, безжалостнейший. Человеческая личность в этом мире перестает что-либо значить; она воспринимается не как ближний, не как образ Божий, а как "условный противник" ли "строительный материал". То, что компьютерные игры якобы развивают интеллект, давно развенчанный в медицинской и в религиозной литературе миф. Они помещают ребенка в сильно упрощенный мир, регулируемый несколькими четко сформулированными правилами, тогда как и в науке, и в любой "живой" человеческой деятельности требуется не набор алгоритмов, а творческая интуиция.

Доктор медицинских наук Анатолий Берестов

Влияние игр, мнение психологов

К настоящему моменту более 1000 исследований, проведенных ведущими институтами и специалистами в области психиатрии, собрали неоспоримые свидетельства тому, что причинно-следственная связь между насилием на экране и агрессивным поведением определенной группы детей существует.
Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем
30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

Влияние игр, мнение психологов

В какие игры играют люди? Условно всю совокупность игр можно разбить на несколько основных видов. Наиболее распространенными видами являются 3D Action (обычно это все "бродилки", "мочилки", "леталки", "гонки" и т.п.) и Logic ("аркады", "квесты", "стратегии" и т.п.). Вообще-то, игровых стилей намного больше, но 3D Action и Logic являются наиболее яркими и любимыми.
http://school.iatp.by/roditel/eigra/psigames.htm

В этом исследовании мы намеренно рассмотрим только два жанра игр, тем самым посеяв основные принципы правильного отношения христианина к компьютерным играм.
Этими жанрами будут стратегия и ролевая игра. Самыми популярными на данный момент примерами рассматриваемых жанров являются игры WarCraft III и Quake, соответственно.

2. WarCraft III: Reign of Chaos (или Age of Mythology)
Жанр: стратегия - один из самых безопасных жанров.
Согласно проведённому опросу игроков этой игры на прохождение одного уровня игры, без использования чит кодов, требуется от нескольких часов, до нескольких дней.

Что говорит Библия?
"Итак, смотрите, поступайте осторожно, не как неразумные, но как мудрые, дорожа
временем, потому что дни лукавы". (Ефесянам 5:15-16)

Притча о талантах предупреждает неправильно использующих своё время об опасности подвергнуться участи "…лукавого раба и ленивого". (Матфея 25:14)

3. Quake (CounterStrike)
Жанр: action, ролевая игра, аркадная, бродилка, стрелялка.

Исследование социально-психологический факультет кафедры психологии
Кемеровского ГУ.

"Что понимается в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования сихологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологиеская зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе".

Минусы ролевых игр:
а). присутствие в игре элементов магии.
В большинстве ролевых игр, за исключением игр с правдоподобным сценарием (CounterStrike, DeltaForce) игрок вынужден использовать магию в своих интересах.

Цитата из ОнЛайн Обзора игр

"Жанр RPG (role play game) в 85 проц. случаев использует широкое
"применение магии", что делают этот жанр необычайно привлекательным".

Что говорит Библия?
"Не обращайтесь к вызывающим мертвых, и к волшебникам не ходите, и не доводите себя до осквернения от них. Я Господь, Бог ваш". (Левит 19:31)
"...обаятель, вызывающий духов, волшебник и вопрошающий мертвых... мерзок пред Господом всякий, делающий это, и за сии-то мерзости Господь Бог твой изгоняет их от лица твоего; будь непорочен пред Господом Богом твоим". (Второзаконие
18:11-13)

б). наличие сатанинской символики (это относится и к фильмам).
Огромное количество ролевых игр, за исключением игр с правдоподобным сценарием (CounterStrike, DeltaForce) содержат многочисленные изображения сатанинской символики (первёрнутый крест, пентаграмма, т.п.).
Что говорит Библия?
"Светильник для тела есть око. Итак, если око твое будет чисто, то все тело твое будет светло; если же око твое будет худо, то все тело твое будет темно. Итак, если свет, который в тебе, тьма, то какова же тьма?". (Матфея 6:22-23)

в). наличие насилия.

Выборка новостей связанных с вопросом влияния компьютерных игр на человека.

"Трое верующих школьников были убиты и пятеро ранены в школе
американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Вы можете послушать свидетельства очевидца Бэна Хэдди [416K/35 сек].
Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Как стало известно, опыт общения с оружием юноша почерпнул не иначе как из компьютерных игр DOOM, Quake и Mortal Combat, которыми он увлекался. На заседании конгресса США, посвященном проблемам жестокости и насилия в компьютерных играх, мать одной из жертв заявила, что этот инцидент был спровоцирован фильмами, которые смотрел Керниэл, играми, в которые он играл, и Internet-сайтами, которые он посещал. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment. Обвинение основывалось, в частности, на том, что видеоигры "тренировали Керниэла прицеливаться и стрелять без каких-либо моральных ограничений, превращая его таким образом в настоящего убийцу".
"Спустя два года, в 1999 г., двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников [некоторые из которых (Cassie Bernall, Rachel Scott, etc.) были христианами] и учителя школы города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D и часто играли друг против друга по сети в так называемый "матч смерти" (deathmatch).
"Обеспокоенность подобными событиями возникла во всем мире. С прилавков французских магазинов были убраны игры Resident Evil II, Unreal,
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto и Carmageddon II в связи с их "низкой социальной значимостью" и "крайне тлетворным влиянием в то время, когда насилие среди молодежи становится одной из важнейших проблем общества", как выразилась лоббистская группа Familles de France".
"Шесть видеоигр, которые содержали сцены насилия, были запрещены в Бразилии под тем предлогом, что они провоцируют насилие в реальной жизни.
Под страхом штрафа в 10 тыс. долл. продавцы убрали с прилавков DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood и Duke Nukem 3D. Основанием для столь жестких мер стало нападение на зрителей кинотеатра, в результате которого погибли три человека. Оно было совершено студентом медицинского университета во время просмотра кинофильма "Бойцовский клуб" (Fight Club) якобы под впечатлением игры Duke Nukem 3D. И этот случай был не первым, когда компьютерные игры подвергались гонениям в Бразилии. Carmageddon была запрещена ранее в связи с тем, что в этой игре имелась возможность сбивать прохожих, в том числе детей и пожилых людей".
"В начале 2000 года в связи с жалобами родителей на то, что их дети
слишком много уделяют времени Half-Life, сингапурские власти запретили (впрочем, ненадолго) продажу этой игры. Ранее подобные меры были предприняты по отношению к играм Redneck Rampage и Kingpin под тем предлогом, что в них содержались грубая речь и множество кровавых сцен".

"Компании Microsoft пришлось отложить выпуск новой версии своего летного симулятора после событий 11 сентября 2001 года. В мировой прессе не раз звучало предположение, что террористы использовали Microsoft Flight Simulator для отработки своих действий, так как эта игра отличается высочайшим уровнем реализма и позволяет совершать полеты над Нью-Йорком и другими местами в Соединенных Штатах. Однако доказательств о связи терактов с компьютерной игрой получено не было".

В гимназии Эрфурта, Германия, была разыграна компьютерная игра.
Как пишет немецкая газета Frankfurter Allgemeine, Роберт Штайнхойзер - убийца учителей и учеников - играл в "Counterstrike" сутки напролет. Эта игра имитирует в реальном времени теракты и антитеррористическую войну - по данным производителя, на сайте в любое время суток присутствуют около 500 тыс. зарегистрированных игроков. Роберт Штайнхойзер, как говорят его школьные товарищи, "мог бесконечно играть в "Counterstrike". Поражает огромное количество совпадений. Как и в "Counterstrike", где у игрока имеется основное и вспомогательное оружие - ружье и пистолет, - 19-летний Штайнхойзер тоже запасся помповым ружьем, револьвером и огромным количеством боеприпасов. А свой маскировочный костюм он скопировал с игровых персонажей. "Убей же меня", - сказал один из учителей Штайнхойзеру, сорвав с него маску, и тем самым, поломав игру. И юноша, который только что убил 16 человек, ответил словами ребенка, выключающего
компьютер: "Мне больше не хочется". Напомним, что 26 апреля в гимназии им. Гутенберга Эрфурта бывший гимназист Роберт Штайнхойзер расстрелял 16 человек - 13 учителей, двух учеников и одного полицейского, а затем покончил жизнь самоубийством. Огнестрельные ранения также получили еще десять человек. Прежде, чем спустить курок в последний раз, юный суицидник подвел итог своей жизни: "Теперь я наигрался..."

Что говорит Библия?
"Вот шесть, что ненавидит Господь, даже семь, что мерзость душе Его: глаза гордые (стремящиеся доказать своё превосходство), язык лживый и руки, проливающие кровь невинную (рубя и расстреливая всех подряд), сердце, кующее злые замыслы (сердце подстерегающего за углом на злое), ноги, быстро бегущие к злодейству (режим бега включается нажатием и удерживанием клавиши Shift)..." (Притчи 6:16,17)

4. Итог:
Совместное заявление о влиянии на детей насилия и жестокости в
компьютерных играх Саммит Конгресса США по вопросам здравоохранения, 26 июля 2000 года.

В индустрии развлечений бытует мнение, что, первое: насилие и жестокость в играх не представляют опасности, так как не существует ни одного научного труда, выявляющего их связь с агрессивным поведением детей; и второе: молодые люди осознают, что телевидение, игры и видеоигры являются всего лишь фикцией.
К сожалению, оба этих мнения неверны. К настоящему моменту более 1000 исследований, проведенных ведущими институтами и специалистами в области психиатрии, собрали неоспоримые свидетельства тому, что
причинно-следственная связь между насилием на экране и регрессивным поведением определенной группы детей существует. Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем
30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.
Мы ни в коем случае не хотим сказать, что эти факторы являются
единственными или самыми важными, что способствуют агрессивным и
антисоциальным настроениям молодежи. Распад семей, влияние верстников, доступность огнестрельного оружия и многие другие факторы также вносят вклад в эту проблему.
Продолжительность, сила и степень влияния насилия и жестокости в играх на детей могут варьироваться от индивидуума к индивидууму, однако в целом негативные последствия можно выявить и охарактеризовать достаточно четко.
Дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым.
Просмотр сцен насилия ведет к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях.
Насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и
жестокость. Кроме того, усиливается страх стать жертвой насилия и в
результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим.
Просмотр сцен насилия может вести к насилию в реальной жизни. Дети, которые сталкиваются с жестокими компьютерными играми, имеют большую предрасположенность к насильственным и жестоким действиям, чем те, которые не имеют доступа к ним.
Подписано главами
Американской академии педиатрии,
Американской ассоциации психологов,
Американской академии детской и подростковой психиатрии
Американской медицинской ассоциации".

После всего вышесказанного, итог подводит Бог,
и тот, кто открыт к голосу Духа Святого услышит его. Помните:
"Итак, кто разумеет делать добро и не делает, тому грех". (Иакова 4:17)
источник
Все-таки, думаю, некоторые стратегии заставляют мыслить... если не тратить на них много времени.
Напрмиер серия Total War *конечно же те игры и их моды, что про Рим* :) Это не какой-нибудь Уор Крафт. Думать там надо много, однако ничего запредельно сложного нет. Разве что планировать компании, сохраняя баланс между экономикой и армией. Ну а сами битвы - произведение искусства, особенно в МОДах)
Ах, люблю я стратегии, особенно "самую римскую": Rome: Total War, вернее, любительские модификации к ней))
Ставил как то, но поиграть не получилось... у меня такое часто бывало - установлю игру а поиграть руки не доходили
Страницы: Пред. 1 2 3 4 След.
Читают тему (гостей: 1, пользователей: 0, из них скрытых: 0)